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Die Splitterwelt

Ein Kontinent, verlassen seit ewigen Zeiten von den Sterblichen.
Aus den vergessenen Nebeln stiegen dessen
Äonen alte Gottheiten hervor…

Die Gottheiten des wilden Nordens, welche aus Stärke und der Natur ihre Kraft beziehen.
Die göttlichen Beherrscher des Südens, die aus Anmut und Eleganz erschaffen wurden.
Die mysteriösen Götter des Ostens, die magische Macht und Vielfalt preisen
Und der westliche Pantheon, welcher aus Fortschritt und Wissen entsprungen war.

Sie waren schon lange in Vergessenheit geraten und wurden immer behäbiger und schwächer. So schufen sie einen Plan. Sie beseelten vier Sterbliche, welche sie leise zu sich riefen, mit enormer Macht und machten sie so zu ihren Herolden, damit sie ihre Aufgaben erfüllen sollten, den Kontinent wieder zum erblühen zu bringen. Diese Vier, so wurde ihnen aufgetragen, sollten eine Seele für den Kontinent erschaffen und nach den vier Wegen formen. 

So wurde der Kontinent von Neuen geformt, welcher nun langsam belebt werden sollte. Reich an Ressourcen, unzähmbar zu regieren, voller Verstecke, Schätze und Mysterien. Die vier Herolde begannen, nachdem der erste Funke des Lebens gesetzt war, den nächsten aufgetragenen Schritt, sie riefen nach den Seefahrern, Helden und Abenteurern, um das Land zu beleben.

Die Wege

Die Wege gelten bei den Char nicht für das Optische, es geht um das Mindset:
Wir wollen eine große, bunte Siedlung, in welcher die vier Wege zwar durch Bauten repräsentiert sind, aber nicht durch die Charaktere. Die entwickeln sich vielleicht irgendwann dorthin, aber ihr könnt spielen was ihr wollt, solange ihr ideologisch rein passt.

Als Beispiele:
Ihr spielt einen strammen deutschen Hochmittelalter Holzfäller, der gern in den Wäldern ist -> Norden
Ihr spielt ein beleibten norwegischen Renaissance Händler, der gern dem Luxus und der Shisha frönt -> Süden
Ihr spielt einen verwirrten Angelsachsen, der zutiefst abergläubisch ist und an Feen glaubt -> Osten
Ihr spielt einen klugen Medicus aus dem Orient, der wissenschaftlich operiert -> Westen

Ihr wurdet von eurem Herold gerufen, weil er in euren Herzen den richtigen Weg sieht, nicht in eurer Kultur oder banalen Aussehen.
Die HeroldInnen sind Extreme, ebenso wie die Gottheiten selbst.
Lasst euch aber davon nicht irritieren.

Der Norden

Die Gottheiten des nördlichen Weges bevorzugen jene die körperliche Stärke zeigen. Jene welche über die alten Wege der Natur Bescheid wissen und sich nicht davor scheuen Zorn zu zeigen. Nordische erkennt man an ihrer Urgewalt, mit der sie vorwärts brechen und alles zermalmen. Nordische Krieger sind stark im Glauben und Muskelkraft, lassen sich aber leider mit Weisheit austricksen.

Andere Namen für den Weg: Weg der Stärke, Weg des Boreas, Weg des Bären
Symbol: Spirale
Bevorzugte Farben: Primär: Grün Sekundär: Braun
Beispiele für Streiter: Wilde Jäger, Raubende Krieger, Barbaren, Druiden, Schamanen.

Der Süden

Die Gottheiten des Wegs des Südens präferieren die Kunstfertigen. Sei es im Handwerk, in der Kampfeskunst oder einfach bei einer kleinen Zeremonie. Südliche neigen zur Dekadenz, doch dies macht sie nicht schwerfällig, wenn sie gerufen werden, um für die wichtige Sache einzustehen. Streiter des Südens sind bekannt für ihre Loyalität und Schönheit, neigen aber zu Hochmut und unterschätzen dabei ihre Gegner.

Andere Namen für den Weg: Weg der Anmut, Weg des Apheliothes, Weg des Löwen
Symbol: Lorbeerkranz
Bevorzugte Farben: Primär: Rot Sekundär: Gold/Gelb
Beispiele für Streiter: Glänzende Erscheinungen, Prachtvolle Hedonisten, Künstler, Beherrschungsmagier, Orakel.

Der Osten

Die Gottheiten des östlichen Weges geben jene ihren Segen, welche stark in ihrer Seele sind. Die Mystik begleitet sie auf all ihren Pfaden und gibt ihnen ihre Macht. Dies Lust nach Macht ist auch einer ihrer wenigen geduldeten Schwächen und wird zu einer östlichen Tugend. Östliche Kämpfer haben mächtige Wesenheiten als Verbündete und sind stark in metaphysischen Dingen, kalte Logik und Stahl bring sie aber zu Fall.

Andere Namen für den Weg: Weg der Macht, Weg des Notos, Weg der Schlange
Symbol: Auge
Bevorzugte Farben: Primär: Lila Sekundär: Weiß
Beispiele für Streiter: Wanderer durch die Sphären, Mystische Kreaturen, Verrückte Gestalten, Hexer, Intuitive Wirker.

Der Westen

Die Gottheiten des Wegs des Westens suchen ihre Streiter unter den „modernen Denkern“. Die Gelehrten aus dem Westen haben viel Wissen und Fortschritt hervorgebracht und sie sind effizient darin, immer mehr zu opfern, um mehr zu erhalten. Diese Gier nach Reichtum könnte ihr Untergang sein, würden die westlichen Gottheiten sie nicht begünstigen. Soldaten des Westens sind bekannt für ihre Disziplin und Kriegstaktik, verfallen aber in Panik, wenn sie mit magischen Dingen in Berührung kommen. 

Andere Namen für den Weg: Weg des Wissens, Weg des Zephyros, Weg des Adlers
Symbol: Rad
Bevorzugte Farben: Primär: Blau Sekundär: Schwarz
Beispiele für Streiter: Wissenssuchende, Ausgebildete Soldaten, Gelehrte, Gildenmagier, Elementaristen.

Die Gaben des Kontinents

Der neu belebte Kontinent hat eine schwache Seele, die mit seinen Bewohnern immer stärker wird. Teile dieser Kraft gibt die Seele an jene weiter, die sich im Namen der vier Wege beweisen. Dies geschieht in Form kleiner „Seelensplitter“, welche enorme Macht in zerbrechliche Form kanalisieren. Einzelne Splitter können, solange sie heil sind, jene, die an der Schwelle des Todes sind, wieder zurückholen. Mit mehreren Splittern können auch mächtige gesegnete Waffen, bei speziellen Artefaktschmieden die herumwandern, erschaffen werden, die ihr mit nach Hause nehmen könnt. Ebenso ist es möglich, die Herolde seines Weges damit zu unterstützen, welche damit Anspielstationen für die Zukunft erschaffen können. So kann eine Bank mit eigenen Silbermünzen, ein mächtiger Steinkreis, ein Mysterienladen wo ihr seltene Dinge tauschen könnt, Arenen in denen ihr euer Können beweist, eine Bibliothek mit neuem Wissen, eine Bierhalle mit köstlichen Getränken, ein Aromatorium mit feinsten Genüssen und vieles mehr entstehen – es liegt nur an euch, wie ihr mit den Gaben des Kontinents verfahren wollt.

So sind die Splitter mächtige Instrumente göttlicher Macht, wenn man sie wohl hütet,
denn ein zerbrochener Splitter ist nichts weiter als
eine leere Scherbe.

Die Unbeseelten

Nicht nur die Gläubigen und Beseelten kommen in die Splitterwelt – Es gibt auch Jene, welche den Anderen einfach folgen und versuchen einfach an Schätze zu kommen. Die Herolde tolerieren diese Besucher, sind sie doch wichtige Bestandteile um das Leben auf der Splitterwelt erträglicher zu machen. Es gibt aber auch Jene welche nicht den Wegen folgen und trotzdem in der Splitterwelt leben und das Erwachen derselbigen verhindern oder gar zerstören wollen. Als Ungläubige werden sie, auf jeden Fall kaum an Seelensplitter kommen, verfolgen sie doch andere dubiose Pläne.

Soldheim

Diesen Pfad sollten nur jene beschreiten, die schon genau wissen wie sie ihre Ziele erreichen können und ist nur für Erfahrene gedacht, da man hierbei sich selbst von vielen Möglichkeiten ausschließt. Es wird eine zweite Siedlung geben in welcher sich ungläubige Söldner, Taugenichtse und Tagelöhner aufhalten werden, die nur deshalb auf der Splitterwelt sind um Geld zu machen, Drogen und Alkohol zu konsumieren, sich gegenseitig zu verprügeln und die Schutzlosen auszurauben. Natürlich kann man sie auch einfach kaufen, aber das wird teuer.

Was Einst war

Diese Option ist für jene, welche Wesen aus früheren Tagen spielen wollen, die sich nun anfangen wieder zu regen, nachdem neue Aktivitäten in der Splitterwelt geschehen. Ihr bekommt Konzepte von uns, die ihr spielen könnt, wenn ihr euch vorher bei uns um so eine Rolle „bewerbt“. Der Kostümaufwand und die rollenspielerische Herausforderung ist sehr hoch und es wird euch wahrscheinlich kaum wer mögen. Ihr seid aber keine Schnetzel-NSCs, ganz im Gegenteil, sondern die langsam erwachenden Einheimischen, einer uralten Welt.